Pais costumam ficar de cabelos em pé quando os filhos começam a se envolver com o mundo virtual. A maioria dos endereços da internet são direcionados aos adultos, entre eles as redes sociais – os preferidos entre crianças e adolescentes. Quase não existem restrições ao acesso e as poucas que existem, costumam ser facilmente burladas.
Além disso, a maioria dos sites, principalmente os dedicados aos jogos on-line e às salas de bate-papo (chats), costumam incentivá-los a ficar várias horas em frente ao computador, o que pode resultar em menos tempo dedicado aos estudos e pouca interação com a família e os amigos.
Para evitar o contato das crianças com pedófilos, estelionatários e outros criminosos, os pais precisam manter-se vigilantes e criar algumas regrinhas, como estabelecer um horário para o uso do computador, manter o equipamento na sala e à vista de todos, conhecer os sites acessados pelos filhos e conversar com eles sobre os perigos da rede.
Foi pensando como pais – e não só como empresários – que em 2005 os canadenses Lane Merrifield, Dave Krysko e Lance Priebe, lançaram o Club Penguin, um espaço virtual que estimula a criatividade e a cooperação entre os internautas e promove a interação entre crianças do mundo inteiro, tudo com muita segurança. “Eu e Lance temos filhos da mesma idade (na época estavam com 4 anos). Começamos a construir o site para eles”, conta Lane, que hoje é vice-presidente executivo e diretor geral da Disney Online Studios.
Como funciona
O Club Penguin é um parque virtual, em que a garotada pode participar de jogos, conversar e brincar com internautas-mirins de diferentes países. Embora o público-alvo seja de crianças entre 6 e 14 anos, o site é aberto a todas as idades. Para participar, o membro precisa se “transformar” em um pingüim, através da criação de um avatar, já que viverá em um ambiente abaixo de zero e coberto de neve.
O Club Penguin funciona como uma espécie de Second Life, só que para crianças. Através de jogos e atividades – os pingüins surfam, trabalham e participam de peças e festas –, os integrantes são premiados com moedas, usadas para comprar roupas, acessórios e livros. Quanto mais a criança interagir e investigar os ambientes do site, mais segredos e atrações ela descobrirá.
O usuário não precisa pagar nada para jogar, mas para fazer compras, adotar um puffle (bichinho de estimação) ou decorar o iglu onde mora, é necessário assinar o serviço (as mensalidades custam R$ 8,95 e o plano anual, R$ 84,95). Como não veicula anúncios publicitários, são as assinaturas que financiam as operações do site.
O Brasil, um dos países com o maior número de participantes fora dos Estados Unidos, foi o primeiro a receber uma versão no próprio idioma. Atualmente existem cerca de 10 milhões de usuários ativos, 500 mil são brasileiros.
Segurança
Para criar um pingüim, são necessários o endereço de e-mail e a permissão dos pais e responsáveis. Eles também podem criar uma conta própria, que permite conferir o histórico do filho no jogo, alterar a sua senha e ainda definir o horário e a duração de acesso ao site. Os pais também podem escolher o modo de bate-papo: o SuperSeguro – que limita as palavras usadas de acordo com uma lista pré-definida de saudações, frases e emoticons –, ou o Seguro – em que os jogadores digitam suas próprias mensagens. Neste caso, cada mensagem é filtrada e monitorada para permitir apenas palavras e frases pré-aprovadas e prevenir o compartilhamento de informações pessoais.
Caso sério
De acordo com uma pesquisa divulgada em outubro pela ONG SaferNet, responsável pela Central Nacional de Denúncias de Crimes Cibernéticos, 63% dos pais não impõem regras para o uso que seus seus filhos fazem da rede. Além disso, 64% dos jovens usam a internet no próprio quarto, 38% revelaram já ter sido vítimas de cyberbullying e 10% já foram chantageados via web.
A pesquisa, que consultou 1,4 mil jovens de São Paulo, mostra ainda que 27% já encontraram amigos que conheceram virtualmente e 65% foram a esses encontros sozinhos, sem o conhecimento dos pais.
Os números confirmam que a maioria não se preocupa com a própria segurança na rede e compartilha informações pessoais com estranhos: 72% dos jovens publicam suas fotos, 51% divulgam nome e sobrenome, 61% divulgam a data de aniversário e 21% fornecem o nome da escola ou clube que freqüentam.
A repórter viajou a convite da The Walt Disney Company
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